HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。
于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
/*
*Aniele动画对象
*所有动画对象的始祖
*/
varAniele=function(){
this.img=newImage();
//定义动画对象位置
this.loca={
x:300,
y:300
}
//定义动画对象的大小(可以实现缩放)
this.dw;
this.dh;
//动画对象的速度属性
this.speed={
x:0,
y:0
}
//设置对象的透明度
this.alpha=1;
//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
this.scale={
x:1,
y:1
}
//定动画对象的运动方法库
this.motionFncs=[];
}
Aniele.prototype={
//添加运动方法
addMotionFnc:function(name,fnc) {
this.motionFncs[name]=fnc;
},
//删除运动方法
deleMotionFnc:function(name){
this.motionFncs[name]=null;
},
//遍历运动方法库里的所有运动方法
countMotionFncs:function() {
for(vari=0; i
if(this.motionFncs[i]==null)
continue;
this.motionFncs[i].call(this);
}
},
//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
draw:function(canvas,ctx){
//存储canvas状态ctx.save();
//实现透明度的改变
ctx.globalAlpha=this.alpha;
//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
vardx=this.loca.x;
vardy=this.loca.y;
if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
if(this.scale.x<0){
console.log(this.img.width)
dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
ctx.translate(canvas.width,1);
ctx.scale(this.scale.x,1);
}
if(this.scale.y<0){
dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
ctx.translate(1,canvas.height);
ctx.scale(1,this.scale.y);
}
}
if(this.dw==null)
this.dw=this.img.width;
if(this.dh==null)
this.dh=this.img.height;
//画出对象
ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
//恢复canvas状态ctx.restore();
}
}动画对象的主要属性:
动画对象的主要方法:
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象;
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
this.backBuffer=document.('canvas');
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。
来源:蓝鸥大连中心
如何将 HTML5 性能发挥到极致由于实际运行环境是在浏览器中,因此性能还取决于JavaScript解释器的效率,指定的FPS帧速在低性能解释器中可能不会
HTML5 VideoAPI,打造自己的Web视频播放器本文将使用HTML5提供的VideoAPI做一个自定义的视频播放器,需要用到HTML5提供的video标签、以及HTML5提供的对JavascriptAP
HTML5 手势检测原理和实现随着 Hybrid 应用的丰富,HTML5 工程师们已经不满足于把桌面端体验简单移植到移动端,他们觊觎移动原生应用人性化的
4分钟学会网页样式[译]你想要在自己网站上分享一个产品,或者是一个作品集,又或者仅仅只是一个灵感。在你发布到网上之前,你想让它
如何用H5实现一个触屏版的轮播器的实例本篇文章主要介绍了如何用H5实现一个触屏版的轮播器,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一
H5你真的了解吗?(绝对干货)H5广告,包括H5广告的设计流程,究竟有什么讲究,和阶段。为了能帮助更多的人了解H5广告,我专门做了一个讲义。