HTML5 Canvas动画设计解析

时间:2016-02-29
       我们使用JavaScript操控canvas元素可以很容易做出可互动的动画。但是当初canvas元素并不是为此而设计的(与Flash不同),因此存在一些限制。

        其中最大的限制就是Canvas元素中的图形一经绘制就不会改变,除非你要人为改变它。如果我们需要改变Canvas元素中绘制的图形,我们就必须先重绘相应的图形。重绘复杂的图形会花费掉很多的时间,因此动画效果也将受限于电脑的速度。

实现动画的原理

1、重绘canvas

除非你会画一些能够填满整个canvas的图形(例如背景图),否则你有必要**先前绘制的所有图形。而最简单的方法是使用clearRect方法。

2、保存canvas状态

如果你更动了任何一个会影响到canvas状态的设定(样式、变形等等),并且希望能够确保每一次绘制画格时都是原本的状态,你就需要保存canvas状态。

3、绘制移动中的图形

在这一步骤里才真正画出需要移动的图形。

4、读取canvas状态

如果你先前保存过Canvas的状态,就先在画新的图形之前读取之前的状态。

动画的操控


图形是以直接使用canvas方法或调用自订的函数所绘制的。在正常情况下,当JavaScript执行完成时,我们就能看见呈现在canvas上的结果。

我们需要一个方法,能在一段时间内循环执行我们的绘图函数。有两个方法可操控这样的动画。首先,这里有setInterval和setTimeout函数,可用来在指定的时间内调用特定的函数。

  1. setInterval(animateShape,500);
  2. setTimeout(animateShape,500);
复制代码


如果你不需要和用户互动,就最好使用setInterval函数,他会重复执行预先准备好的代码。在上面的例子里,animateShape函数是每500毫秒(一秒的一半)执行一次。setTimeout函数只会在设定好的时间点上执行一次。

第二个方法是我们可以利用用户的输入来操控。如果我们想要制作游戏,我们可以使用键盘或滑鼠的事件来操控动画。只需设定事件接收器(eventListener),我们就能捕捉任何的使用者动作,并执行我们的动画函数。

动画范例

在这个范例中,我们使用setInterval函数来操控动画,使小型的太阳系模拟系统动起来。
  1. var sun = new Image();
  2. var moon = new Image();
  3. var earth = new Image();
  4. function init(){
  5.   sun.src = 'images/sun.png';
  6.   moon.src = 'images/moon.png';
  7.   earth.src = 'images/earth.png';
  8.   setInterval(draw,100);
  9. }

  10. function draw() {
  11.   var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

  12.   ctx.globalCom**iteOperation = 'destination-over';
  13.   ctx.clearRect(0,0,300,300); // **canvas

  14.   ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)';
  15.   ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';
  16.   ctx.save();
  17.   ctx.translate(150,150);

  18.   // 地球
  19.   var time = new Date();
  20.   ctx.rotate( ((2*Math.PI)/60)*time.getSeconds() +
  21.                       ((2*Math.PI)/60000)*time.getMilliseconds() );
  22.   ctx.translate(105,0);
  23.   ctx.fillRect(0,-12,50,24); // 阴影
  24.   ctx.drawImage(earth,-12,-12);

  25.   // 月球
  26.   ctx.save();
  27.   ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() +
  28.                           ((2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );
  29.   ctx.translate(0,28.5);
  30.   ctx.drawImage(moon,-3.5,-3.5);
  31.   ctx.restore();

  32.   ctx.restore();
  33.   
  34.   ctx.beginPath();
  35.   ctx.arc(150,150,105,0,Math.PI*2,false); // 地球轨道
  36.   ctx.stroke();

  37.   ctx.drawImage(sun,0,0,300,300);
  38. }
复制代码


引用MOZILLA DEVELOPER NETWORK


转自houoop


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