一) 背景介绍
利用HTML5进行游戏开发,相比于其他语言例如Java、C++等,有很多不同,其中一个就是资源加载。本文主要对HTML5游戏资源加载的问题、原因以及解决方案,进行一些分析,试图解释以下问题:
在文章的最后,也会列举一些游戏引擎的实现方案,供大家参考。通过此篇文章,希望可以让读者对于资源加载的技术有一个全面的了解。
二) 需要考虑的资源类型
一般游戏需要的资源,主要包括图片、音频、视频以及二进制数据文件。如果是3D游戏,还会需要一些模型文件,例如3dmax导出的obj文件。通常的情况下,这些资源文件,少则几十兆,多则几个G。对于很多客户端游戏,这个并不是特别大的问题。通常,它们可以将这些资源打在安装包中,随着安装的过程,一次性的存放在本地。
但是,Web游戏面临的情况比较复杂,主要有两个原因:
- 浏览器为了优化网页的渲染,对于图片、音频等资源的加载,通常都是异步的。
大家可以回想一下,在打开某些网页的时候,偶然也会看到,即使在网页显示完以后,总有一两个图片的位置是空白的,大约几秒钟以后,这些图片往往又在不经意中显示了出来。
除了图片、音频等二进制文件,还有一类比较特殊的文件,就是Javascript文件。尤其是游戏逻辑比较庞大时,Javascript文件也可能有几百K,甚至好几兆。如果仅是根据文件的大小,这类文件似乎可以忽略不计。但是由于浏览器对于Javascript文件的处理是同步的,往往这些文件会成为性能的瓶颈。
举个例子,当浏览器在解析网页的过程中,碰到了<script>标签,它会立即转入对<script>标签的解析,同时阻塞的等待解析的完成。如果<script>标签,带有src属性,浏览器同样是阻塞的等待下载完成。所以,有时我们抱怨网络太慢,其实是委屈了运营商,很多时候,是脚本执行占用了太长时间,阻塞了网页的显示。
对于Javascript脚本的加载,首先要解决下载的问题,通常是伪装Javascript文件成资源文件,比如将Javascript中的脚本,作为整个字符串,放入一个JSON文件,充分发挥浏览器异步下载的能力。其次要缩短每次脚本文件解析的时间,这个最重要的就是按需“执行”,也就说要将脚本模块化。模块化是比较容易理解的,就是模仿面向对象的编程方法,将不同功能的函数放在不同的文件中。
但是,这样做带来另外一个问题,因为Javascript没有提供类似于面向对象语言中的模块继承功能,例如,在Java中,Java虚拟机会自动的将该文件依赖的其他类,导入运行时环境。为了实现模块化,也需要为Javascript模拟一套类似的功能,幸运的是,目前已经有许多成熟的类库,例如RequireJS。因为Javascript文件的加载不属于游戏开发的专有问题,在本文中不做详细介绍。
三) 如何加载不同类型的资源
2.1 通过浏览器内置对象的回调接口,实现资源加载
对于图片文件的加载,浏览器提供了方便的回调接口,比较容易实现,如下:
- var image = new Image();
- image.addEventListener(“success”, function(e) {
- // do stuff with the image
- );
- image.src = "/some/image.png";
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但是比较麻烦的是,HTML并没有提供对等的Audio、Video对象。对于Audio,虽然Web Audio API可以提供类似的功能,但是明显学习门槛高了一些。对于Video,目前还没有可以有效的方式,可以模拟类似的功能。对于文本、二进制等文件,更是比较麻烦。
2.2 通过Ajax请求,实现资源加载
利用Ajax对HTTP地址进行请求的能力,相信大家没有任何质疑。但是,在Ajax请求到相关资源以后,如何将资源转化为相应的图片、音频等对象,好像又产生了一些困难。
但是幸运的是,目前Ajax推出了新的标准,可以支持对二进制数据的提取。再辅助目前新的数据存储方式,比如Blob、FileSystem等,可以轻松的解决这个问题。
利用Blob将资源转换相应的对象,代码片段如下,更多代码请参考“
New Trics in XHR”
- window.URL = window.URL || window.webkitURL; // Take care of vendor prefixes.var xhr = new XMLHttpRequest();
- xhr.open('GET', '/path/to/image.png', true);
- xhr.responseType = 'blob';
- xhr.onload = function(e) {
- if (this.status == 200) {
- var blob = this.response;
- var img = document.createElement('img');
- img.onload = function(e) {
- window.URL.revokeObjectURL(img.src); // Clean up after yourself.
- };
- img.src = window.URL.createObjectURL(blob);
- document.body.appendChild(img);
- ...
- }
- };
- xhr.send();
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利用FileSystem,将资源转换为相应的对象,代码片段如下,更多完成代码,请参考“LOADING LARGE ASSETS IN MODERN HTML5 GAMES”
- var xhr = new XMLHttpRequest();
- xhr.open('GET', url, true);
- xhr.responseType = 'arraybuffer';
- xhr.addEventListener('load', function() {
- createDir_(root, dirname_(key).split('/'), function(dir) {
- dir.getFile(basename_(key), {create: true}, function(fileEntry) {
- fileEntry.createWriter(function(writer) {
- writer.onwrite = function(e) {
- // Save this file in the path to URL lookup table.
- lookupTable[key] = fileEntry.toURL();
- callback();
- };
- writer.onerror = failCallback;
- var bb = new BlobBuilder();
- bb.append(xhr.response);
- writer.write(bb.getBlob());
- }, failCallback);
- }, failCallback);
- });
- });
- xhr.addEventListener('error', failCallback);
- xhr.send();
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上面两种方式,都是在获得资源后,为资源生成一个URL地址对象,在将此地址赋给相关的对象。
2.3 通过创建元素的方式,获得资源
于第二种方式,相信不少读者担心不同浏览器的兼容性,毕竟里面利用了大量的HTML5新属性,而这些属性,很多属于刚刚发布的特性,每个浏览器支持的情况不太一样。所以,还需要一种可以兼容所有浏览器的方式。通过创建元素的方式,相对比较保险。参考如下代码:
- var res = document.createElement(“image/audio/xxx”)
- res.src = “http://www.yourdomain.com”
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但是这样的代码,也碰到了和第一个方法同样的问题,不是所有的元素都提供了onload函数。对于Image,处理相对简单。但是对于Audio/Vido,只能利用canplaythrough等函数做一些大约估计。
总之,为了做好资源下载,可能不能完全依赖某一类方法,最有可能的方式是根据每种方法的优缺点,根据具体原因进行选择。在一些比较成熟的游戏引擎和类库的实现中,也确实是融合了这三种不同的方法。
(未完待续)