有时并不需要让游戏以60FPS的速率执行,因为30FPS已经能够满足多数情况下人类视觉的响应,但是鼠标交互时,30FPS可能会造成画面的不连贯,于是Stage.FRAME_MOUSE应运而生。
下例展示以Stage.FRAME_SLOW的帧率,在画布上移动鼠标,使圆球跟随鼠标移动:
Laya.init(Browser.width, Browser.height);
Stat.show();
Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_SLOW;
var sp = new Sprite();
sp.graphics.drawCircle(0, 0, 20, "#990000");
Laya.stage.addChild(sp);
Laya.stage.on(Event.MOUSE_MOVE, this, function()
{
sp.pos(Laya.stage.mouseX, Laya.stage.mouseY);
});此时FPS显示30,并且在鼠标移动时,可以感觉到圆球位置的更新不连贯。设置Stage.frameRate为Stage.FRAME_MOUSE:
Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_MOUSE;
此时在鼠标移动后FPS会显示60,并且画面流畅度提升。在鼠标静止2秒不动后,FPS又会恢复到30帧。
使用callLater
callLater使代码块延迟至本帧渲染前执行。如果当前的操作频繁改变某对象的状态,此时可以考虑使用callLater,以减少重复计算。
考虑一个图形,对它设置任何改变外观的属性都将导致图形重绘:
var rotation = 0,
scale = 1,
position = 0;
function setRotation(value)
{
this.rotation = value;
update();
}
function setScale(value)
{
this.scale = value;
update();
}
function setPosition(value)
{
this.position = value;
update();
}
function update()
{
console.log('rotation: ' + this.rotation + '\tscale: ' + this.scale + '\tposition: ' + position);
}调用以下代码更改状态:
setRotation(90); setScale(2); setPosition(30);
setRotation(90); setScale(2); setPosition(30);
控制台的打印结果是
rotation: 90 scale: 1 position: 0
rotation: 90 scale: 2 position: 0
rotation: 90 scale: 2 position: 30
update被调用了三次,并且最后的结果是正确的,但是前面两次调用都是不需要的。
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