3.当值为”bitmap”时,canvas下进行依然是画布缓存,webGL模式下使用renderTarget缓存。这里需要注意的是,webGL下renderTarget缓存模式有2048大小限制,超出2048会额外增加内存开销。另外,不断重绘时开销也比较大,但是会减少drawcall,渲染性能最高。 webGL下命令缓存模式只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall,性能中等。
设置cacheAs后,还可以设置staticCache=true以阻止自动更新缓存,同时可以手动调用reCache方法更新缓存。
cacheAs主要通过两方面提升性能。一是减少节点遍历和顶点计算;二是减少drawCall。善用cacheAs将是引擎优化性能的利器。
下例绘制10000个文本:
Laya.init(550, 400, Laya.WebGL);
Laya.Stat.show();
var textBox = new Laya.Sprite();
var text;
for (var i = 0; i < 10000; i++)
{
text = new Laya.Text();
text.text = (Math.random() * 100).toFixed(0);
text.color = "#CCCCCC";
text.x = Math.random() * 550;
text.y = Math.random() * 400;
textBox.addChild(text);
}
Laya.stage.addChild(textBox);下面是笔者电脑上的运行时截图,FPS稳定于52上下。
当我们对文字所在的容器设置为cacheAs之后,如下面的例子所示,性能获得较大的提升,FPS达到到了60帧。
// …省略其他代码… var textBox = new Laya.Sprite();
textBox.cacheAs = "bitmap"; // …省略其他代码…文字描边
在运行时,设置了描边的文本比没有描边的文本多调用一次绘图指令。此时,文本对CPU的使用量和文本的数量成正比。因此,尽量使用替代方案来完成同样的需求。
对于几乎不变动的文本内容,可以使用cacheAs降低性能消耗,参见“图形渲染性能 – 关于cacheAs”。
对于内容经常变动,但是使用的字符数量较少的文本域,可以选择使用位图字体。
跳过文本排版,直接渲染
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