HTML5 实现橡皮擦的擦除效果

时间:2014-12-05

 最近项目刚好用到这种效果,也就是有点像刮刮卡一样,在移动设备上,把某张图片刮掉显示出另一张图片。效果图如下:

  \ DEMO请戳右:DEMO  

 这种在网上还是挺常见的,本来就想直接网上找个demo套用下他的方法就行了,套用了才发现,在android上卡出翔了,因为客户要求,在android不要求特别流畅,至少要能玩,但是网上找的那个demo实在太卡,根本就是没法玩的情况。于是就想自己写一个算了,本文也就权当记录一下研究过程。

  这种刮图的效果,首先想到就是用HTML5的canvas来实现,而canvas的API中,可以清除像素的就是clearRect方法,但是clearRect方法的清除区域矩形,毕竟大部分人的习惯中的橡皮擦都是圆形的,所以就引入了剪辑区域这个强大的功能,也就是clip方法。用法很简单: 

1.ctx.save()
2.ctx.beginPath()
3.ctx.arc(x2,y2,a,0,2*Math.PI);
4.ctx.clip()
5.ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
6.ctx.restore();

  上面那段代码就实现了圆形区域的擦除,也就是先实现一个圆形路径,然后把这个路径作为剪辑区域,再清除像素就行了。有个注意点就是需要先保存绘图环境,清除完像素后要重置绘图环境,如果不重置的话以后的绘图都是会被限制在那个剪辑区域中。

  擦除效果有了,现在就是写鼠标移动擦除的效果了,下面我均用鼠标来描述,因为移动端也差不多,就是把mousedown换成touchstart,mousemove换成touchmove,mouseup换成touchend、以及获取坐标点由e.clientX换成e.targetTouches[0].pageX而已。

  实现鼠标移动擦除,刚开始就是想到鼠标移动时在触发的mousemove事件中对鼠标所在位置进行圆形区域擦除,写出来后发现,当鼠标移动速度很快的时候,擦除的区域就不连贯了,就会出现下面这种效果,这显然不是我们想要的橡皮擦擦除效果。

  \

  既然所有点不连贯,那接下来要做的事就是把这些点连贯起来,如果是实现画图功能的话,就可以直接通过lineTo把两点之间连接起来再绘制,但是擦除效果中的剪辑区域要求要是闭合路径,如果是单纯的把两个点连起来就无法形成剪辑区域了。然后我就想到用计算的方法,算出两个擦除区域中的矩形四个端点坐标来实现,也就是下图中的红色矩形:

  \

  计算方法也很简单,因为可以知道两个剪辑区域连线两个端点的坐标,又知道我们要多宽的线条,矩形的四个端点坐标就变得容易求了,所以就有了下面的代码:

01.var asin = a*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)));
02.var acos = a*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)))
03.var x3 = x1+asin;
04.var y3 = y1-acos;
05.var x4 = x1-asin;
06.var y4 = y1+acos;
07.var x5 = x2+asin;
08.var y5 = y2-acos;
09.var x6 = x2-asin;
10.var y6 = y2+acos;

  x1、y1和x2、y2就是两个端点,从而求出了四个端点的坐标。这样一来,剪辑区域就是圈加矩形,代码组织起来就是:

01.var hastouch = "ontouchstart" in window?true:false,//判断是否为移动设备
02.tapstart = hastouch?"touchstart":"mousedown",
03.tapmove = hastouch?"touchmove":"mousemove",
04.tapend = hastouch?"touchend":"mouseup";
05. 
06.canvas.addEventListener(tapstart , function(e){
07.e.preventDefault();
08. 
09.x1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft;
10.y1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop;
11.<br>  //鼠标第一次点下的时候擦除一个圆形区域,同时记录第一个坐标点
12.ctx.save()
13.ctx.beginPath()
14.ctx.arc(x1,y1,a,0,2*Math.PI);
15.ctx.clip()
16.ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
17.ctx.restore();
18. 
19.canvas.addEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
20.canvas.addEventListener(tapend , function(){
21.canvas.removeEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
22.});<br>  //鼠标移动时触发该事件
23.function tapmoveHandler(e){
24.e.preventDefault()
25.x2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft;
26.y2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop;
27.<br>    //获取两个点之间的剪辑区域四个端点
28.var asin = a*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)));
29.var acos = a*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)))
30.var x3 = x1+asin;
31.var y3 = y1-acos;
32.var x4 = x1-asin;
33.var y4 = y1+acos;
34.var x5 = x2+asin;
35.var y5 = y2-acos;
36.var x6 = x2-asin;
37.var y6 = y2+acos;
38.<br>    //保证线条的连贯,所以在矩形一端画圆
39.ctx.save()
40.ctx.beginPath()
41.ctx.arc(x2,y2,a,0,2*Math.PI);
42.ctx.clip()
43.ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
44.ctx.restore();
45.<br>    //清除矩形剪辑区域里的像素
46.ctx.save()
47.ctx.beginPath()
48.ctx.moveTo(x3,y3);
49.ctx.lineTo(x5,y5);
50.ctx.lineTo(x6,y6);
51.ctx.lineTo(x4,y4);
52.ctx.closePath();
53.ctx.clip()
54.ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
55.ctx.restore();
56.<br>    //记录最后坐标
57.x1 = x2;
58.y1 = y2;
59.}
60.})

  如此一来,鼠标擦除的效果就实现了,不过还有一个要实现的点,就是大部分擦除的效果,当你擦了一定数量的像素后,就会自动把所有图片内容呈现出来,这个效果,我是用imgData来实现的。代码如下:

01.var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
02.var dd = 0;
03.for(var x=0;x<imgData.width;x+=1){
04.for(var y=0;y<imgData.height;y+=1){
05.var i = (y*imgData.width + x)*4;
06.if(imgData.data[i+3] > 0){
07.dd++
08.}
09.}
10.}
11.if(dd/(imgData.width*imgData.height)<0.4){
12.canvas.className = "noOp";
13.}

  获取到imgData,对imgData里的像素进行遍历,然后再对imgData的data数组里的rgba中的alpha进行分析,也就是分析透明度,如果像素被擦除了,那透明度就是0了,也就是把当前画布中透明度不为0的像素的数量跟画布总像素数进行比较,如果透明度不为0 的像素数比例低于40%,那说明当前画布上就以后有百分六十以上的区域被擦除了,就可以自动呈现图片了。

  此处注意,我是把检查像素这段代码方法mouseup事件里面的,因为这个计算量相对来说还是不小,如果用户狂点鼠标,就会狂触发mouseup事件,那就会让浏览器崩溃了,缓解办法如下:加个timeout,延迟执行像素计算,而在每一次点击的时候再清除timeout,也就是如果用户点击很快,这个计算也就触发不了了,还有一个提升的办法就是抽样检查,我上面的写法是逐个像素检查,逐个像素检查的话像素量太大,肯定会卡的,所以可以采用抽样检查,比如每隔30个像素检查一次,修改后的代码如下:

01.timeout = setTimeout(function(){
02.var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
03.var dd = 0;
04.for(var x=0;x<imgData.width;x+=30){
05.for(var y=0;y<imgData.height;y+=30){
06.var i = (y*imgData.width + x)*4;
07.if(imgData.data[i+3] >0){
08.dd++
09.}
10.}
11.}
12.if(dd/(imgData.width*imgData.height/900)<0.4){
13.canvas.className = "noOp";
14.}
15.},100)

  这样就可以较大限度的防止用户狂点击了,如果有其他更好的检查方法欢迎给出意见,谢谢。

  到了这一步就都写完了,然后就是测试的时候了,结果并不乐观,在android上还是卡啊卡啊,所以又得另想办法,最终发现了绘图环境中的globalCompositeOperation这个属性,这个属性的默认值是source-over,也就是,当你在已有像素上进行绘图时会叠加,但是还有一个属性是destination-out,官方解释就是:在源图像外县市目标图像。只有源图像外的目标图像部分才会被显示,源图像是透明的。好像不太好理解,但是其实自己测试一下就会发现很简单,也就是在已有像素的基础上进行绘图时,你绘制的区域里的已有像素都会被置为透明,直接看张图更容易理解:

  \  globalCompositeOperation属性效果图解。

  有了这个属性后,就意味着不需要用到clip,也就不需要用sin、cos什么的计算剪辑区域,直接用条粗线就行了,这样一来就能够很大限度的降低了计算量,同时减少了绘图环境API的调用,性能提升了,在android上运行应该也会流畅很多,下面是修改后的代码:

01.//通过修改globalCompositeOperation来达到擦除的效果
02.function tapClip(){
03.var hastouch = "ontouchstart" in window?true:false,
04.tapstart = hastouch?"touchstart":"mousedown",
05.tapmove = hastouch?"touchmove":"mousemove",
06.tapend = hastouch?"touchend":"mouseup";
07. 
08.canvas.addEventListener(tapstart , function(e){<br>     clearTimeout(timeout)
09.e.preventDefault();
10. 
11.x1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft;
12.y1 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop;
13. 
14.ctx.lineCap = "round";  //设置线条两端为圆弧
15.ctx.lineJoin = "round";  //设置线条转折为圆弧
16.ctx.lineWidth = a*2;  
17.ctx.globalCompositeOperation = "destination-out";
18. 
19.ctx.save();
20.ctx.beginPath()
21.ctx.arc(x1,y1,1,0,2*Math.PI);
22.ctx.fill();
23.ctx.restore();
24. 
25.canvas.addEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
26.canvas.addEventListener(tapend , function(){
27.canvas.removeEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
28.<br>       timeout = setTimeout(function(){
29.var imgData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
30.var dd = 0;
31.for(var x=0;x<imgData.width;x+=30){
32.for(var y=0;y<imgData.height;y+=30){
33.var i = (y*imgData.width + x)*4;
34.if(imgData.data[i+3] > 0){
35.dd++
36.}
37.}
38.}
39.if(dd/(imgData.width*imgData.height/900)<0.4){
40.canvas.className = "noOp";
41.}<br>       },100)
42.});
43.function tapmoveHandler(e){
44.e.preventDefault()
45.x2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft;
46.y2 = hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop;
47. 
48.ctx.save();
49.ctx.moveTo(x1,y1);
50.ctx.lineTo(x2,y2);
51.ctx.stroke();
52.ctx.restore()
53. 
54.x1 = x2;
55.y1 = y2;
56.}
57.})
58.}

  擦除那部分代码就这么一点,也就相当于画图功能,直接设置line属性后通过lineTo进行绘制线条,只要事前把globalCompositeOperation设成destination-out,你所进行的一切绘制,都变成了擦除效果。鼠标滑动触发的事件里面代码也少了很多,绘图对象的调用次数减少了,计算也减少了,性能提升大大滴。

  改好代码后就立即用自己的android机子测试了一下,果然如此,跟上一个相比,流畅了很多,至少达到了客户要求的能玩的地步了。

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